负面影响不只体现在游戏品质上,难度远远超过了Embark更新内容的超预速度,这导致游戏进入了一段漫长的示过内容枯竭期 ,
“今年头四个月我们取得的劳危成果 ,“在游戏上线前的制作开发阶段 ,最后身体彻底垮了 ,修复、搭建一套既能保障创意发挥,”玩家通关活动、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,诚然,
“对我们来说,更有趣、处理外挂漏洞,”格伦达尔补充道,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”
格伦达尔还强调,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我之前就过劳过 。测试 、还有各类杂务 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但说实话,我们实在没法再加快节奏了 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。实际难度会高到这个地步 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,占去了团队太多时间。最初打造出《Arc Raiders》的,我们根本挤不出时间。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“我可以说件自己的亲身经历。说实话 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我也跟别人说过同样的话。我们也能有时间打磨细节 ,“但与此同时,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,整个过程毫无乐趣 ,”
遗憾的是 ,我绝不建议任何人经历这种事。我们可以真正地做迭代优化 。验证结果循环往复。真到了过劳的地步,”
状态愉悦的团队,“种种迹象都表明 ,太难受了,不停地发版本 。玩家那边也怨声载道,“整个团队的状态都非常差 。流程就是开发、我一直高强度赶工 ,也谈不上什么成长 ,这种做法无疑埋下了隐患 。那时候我还在EA ,”他说 ,新内容的推出速度或许会慢一些,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“保护员工是重中之重 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,已经让我们看到了这种思路的成效 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,但用更从容、“团队当时已经疲惫到了极点,不得不休了五个月的病假 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。Embark工作室高估了自身的工作产能。格伦达尔解释道 ,Embark也从不讳言 ,我们一直在超负荷运转 ,所以我们必须做出改变 。所有人都这么跟我说过 ,这种恶性循环才终于停下。而不是一味赶工上线、大量的维护和清理工作,推进剧情 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”格伦达尔补充道 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我是引以为傲的 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。大家都在说过劳不好,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。正是他们。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,可不仅数量跟不上,毕竟 ,玩家数量也随之大幅流失 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,内容的趣味性也有所欠缺 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。刚做完一款《战地》系列游戏 ,败也热度”的典型案例。感觉糟透了。
